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Lundi 9 octobre 2006 1 09 /10 /Oct /2006 19:51

Il existe très peu de personne qui apprécient un bon RPG sur console plus que moi. Des jeux comme Final Fantasy, Grandia, et Skies of Arcadia ont instauré un degré de majesté, d'émerveillement et d'immersivité que les développeurs Américains ont beaucoup de mal à reproduire (quand ils y arrivent). Pourtant, lorsque je joue aux derniers chefs-d'oeuvre en provenance du Japon, j'ai parfois l'impression d'avoir déjà vu tout cela.
AVERTISSEMENT : la liste ci-dessous contient des spoilers pour de nombreux RPGs

1/ Règle du Fainéant

Le personnage principal masculin commence le premier jour du jeu en dormant plus qu'il n'était censé le faire. Il est réveillé par sa mère, qui lui signale qu'il a dormi tellement longtemps qu'il a manqué son rendez-vous avec sa petite amie.

2/ "Oh non ! Mon village de paysans !"

La/le ville/village/hameau/planète du héros est généralement anéa nti(e) d'une manière spectaculaire avant la fin du jeu, et souvent même durant la séquence d'ouverture.

3/ Penser avec sa -censuré- (Règle de Hiro)

Peu importe de quoi elle est accusée ou le degré de mystère qui entoure ses origines, le héros est toujours prêt à risquer sa vie pour une fille qu'il a rencontré trois secondes plus tôt.

4/ Corollaire du Zirconium Cubique

Ladite fille mystérieuse porte un pendentif qui se révèlera être l'élément nécessaire au sauvetage du monde ou à sa destruction.

5/ Règle de la Fugue de Logan

Dans un RPG, les personnages sont jeunes. Très jeunes. L'âge moyen semble être 15 ans, à moins que le personnage ne soit un soldat vétéran, auquel cas il peut avoir jusqu'à 18 ans. Ces adolescents sont souvent capables d'utiliser de nombreuses armes et magies, ont plusieurs années d'expérience, et ne se soucient jamais du fait que leurs parents aimeraient bien qu'ils soient rentrés de leurs aventures pour le dîner. A l'opposé, les personnages de plus de 22 ans se considèrent allègrement comme de vieux routard fatigués qui souhaitent passer la main aux jeunes.

6/ Règle de la Mère Célibataire

On n'a presque jamais entendu parler d'un personnage de RPG dont les deux parents sont en vie. En général, les personnages masculin ont seulement une mère, et les personnages féminins seulement un père. Pour ce qui est du parent manquant, soit il/elle a disparu mystérieusement plusieurs années auparavant, soit il/elle n'est jamais mentionné/e. Bien souvent, le parent restant du personnage principal meurt peu après le d&eacu te;but du jeu, ce qui libère le héros de toute obligation filiale gênante.

7/ Certains m'appellent... Tim?

Les gentils ont seulement un prénom, et les méchants ont seulement un nom de famille. Si un méchant a un prénom, il deviendra un gentil à un moment ou à un autre. Les noms de famille des gentils sont parfois mentionnés dans le manuel, mais il n'y est jamais fait référence dans l'histoire.

8/ Règle des Nominés

Tout personnage avec un nom est important et il est nécessaire de s'y intéresser. Toutefois, si le nom du personnage est assorti d'une forme possessive (ex : "Mère de Crono"), alors le personnage n'est pas important.

9/ Les Indispensables

Il y a toujours un donjon de feu, un donjon de glace, un labyrinthe dans les égouts, une forêt brumeuse, un vieux bateau fantôme, un e mine, un labyrinthe avec de jolis cristaux partout, un temple ancient rempli de pièges, un château volant royaume de la magie, et un donjon technologique.

10/ Règle de José Bové (ou Règle de George Lucas)

A ce propos, la technologie est mauvaise en soi et est la propriété exclusive des méchants. Ce sont eux qui ont les robots, les usines, les mégalopoles cyberpunk et les forteresses volantes ; alors que les gentils vivent dans de petits villages paisibles, en harmonie avec la nature. (A noter que, bizarrement, vos armes à feu et/ou vos vaisseaux volants de combat ne sont pas affectés par cette règle.

11/ Commençons par le commencement (Règle de Megaman)

Quand la suite d'un RPG inclut des personnages qui étaient déjà présents dans l'épisode précédent, ces personnages commencent le nouveau jeu avec des capacités de débutants. Tout ce qu'ils avaient appris ou récupéré est perdu, y compris leur équipement surpuissant.

12/ Pauvre petit héros richissime (Règle de Meis)

De plus, quel que soit le niveau de richesse, de gloire et de puissance du héros ou de sa famille avant le début du jeu, il sera destitué et presque ruiné quand le jeu démarrera vraiment.

13/ Une bonne coupe de cheveux vous rapproche de Dieu (Règle de Cloud)

L'importance d'un personnage masculin est proportionnelle à l'invraisemblance de sa coiffure.

14/ Principe de Garrett

N'ayons pas peur des mots : vous êtes un voleur ! Vous entrez chez les gens comme si la porte n'était même pas fermée et vous vous mettez à fouiller partout. Tout ce que vous trouvez et qui n'est pas sous clef vous appartien t de droit. Vous pouvez entrer chez de parfaits inconnus, vider leurs placards, puis discuter avec eux comme si vous étiez un vieil ami alors que vous sortez avec les bijoux de famille sous le bras. Malheureusement, ceci n'est pas valable dans les magasins.

15/ Hé, mais je te connais, toi !

Vous recruterez au moins trois personnages parmi ceux-ci :
La princesse "pile électrique" qui se rebelle contre ses parents et qui est amoureuse du héros.
La douce mage réservée spécialisée dans la magie curative qui, en plus d'être amoureuse du héros, est aussi la dernière survivante d'une ancienne civilisation.
La guerrière indomptable qui n'est pas amoureuse du héros (à noter qu'il s'agit du seul personnage féminin du jeu qui ne soit pas amoureuse du héros, et qu'en conséquence, elle es t signalée comme telle par la présence d'une mutilation ou d'une difformité frappante (cicatrice, oeil manquant, membre cybernétique, ...). Voir Le Bon, le Méchant et le Moche.
Le classieux guerrier gothique miné par un passé tragique.
La grosse brute soupe au lait qui, en fait, a un coeur d'artichaut.
Le meilleur ami du héros (qui est un personnage largement supérieur au héros).
Le mercenaire taciturne et égoïste qui, au fil du jeu, apprend à se dévouer pour les autres.
L'espion(ne) au service des méchants qui retourne sa veste dès que vous le/la démasquez.
Le personnage bonus bizarre qui requiert une tripotée de quêtes annexes pour devenir efficace (ce qui fait qu'au final, aucun joueur ne l'utilise à moins d'y être forcé).
L'écoeurante mascotte ka waii qui est totalement inutile en combat.

16/ Hé, mais moi aussi je te connais !

Vous serez aussi amené à affronter au moins trois adversaires parmi ceux-là :
Le type excessivement stylé, mignon et méchant (et en plus il a les cheveux longs) qui peut ou non être le grand méchant.
Le bras droit du grand méchant, qui peut être
Tellement incompétent qu'il en est drôle
Tellement tenace qu'il en est énervant
L'alliée du grand méchant, qui est la plus fine lame et la meilleure soldate qui soit, mais qui laisse toujours filer le héros et ses amis car, bien sûr, elle aussi est amoureuse du héros.
Un de vos anciens alliés, qui est officiellement mort et auquel on ne pense plus jusqu'à ce que, beaucoup plus loin dans le jeu, il réapparaisse a ux côtés du grand méchant et très remonté contre vous.
L'adversaire tellement pétri d'honneur qu'il en est énervant mais que vous ne pourrez jamais tuer vous-même puisque, lorsqu'il découvre la vraie nature de ses employeurs, soit il se sacrifie noblement, soit il rejoint votre équipe.
Le clown ou autre bouffon totalement cinglé qui se révèle être incroyablement difficile à vaincre.
Le savant fou qui aime bien créer des mutants et des armes de destruction massive parce que c'est marrant (et aussi très utile si jamais des aventuriers passent dans le coin).
L'adorable bestiole mignone comme tout ou le gamin de six ans qui vous affronte et, inexplicablement, vous inflige de cuisantes défaites chaque fois.

17/ La Complainte de Crono

Moins le personnage principal parle, plus on lui fait dir e de choses, et donc plus il lui arrive de choses désagréables sans que ce soit de sa faute.

18/ "Abruti de Squall ! Une épée dans un gunfight..."

Quelle que soit l'époque dans laquelle se déroule le jeu (passé, présent ou futur), le héros et le grand méchant se battent avec des épées (d'ailleurs, cela peut vous permettre de repérer facilement le grand méchant dès le début du jeu : il suffit de chercher l'autre type qui utilise une épée). De plus, ces épée sont beaucoup plus efficace que n'importe quelle arme à feu, et elles permettent même d'attaquer à distance.

19/ Contente-toi de baisser la tête et de sourire

Et peu importe la taille de cette épée, vous passez inaperçu. Personne ne change de trottoir lorsque vous arrivez ou ne semble effrayé lorsqu 'une troupe d'individus lourdement armés fait irruption chez eux pendant le dîner, fouille partout et leur demande s'ils n'auraient pas vu passer un type avez une cape noire. Décidément, de nos jours, les gens ne s'étonnent plus de rien.

20/ Corollaire d'Aerith

Tout comme le premier rôle masculin se doit d'utiliser une épée, le premier rôle féminin se doit d'utiliser une canne, un bâton ou des variantes de ces deux armes.

21/ Règle de Mac Gyver

Hormis les deux personnages ci-dessus, les armes que vous pouvez utiliser ne sont pas limitées aux classiques flingues, masses et autres épées. Pourvu que vous ayez les compétences appropriées, vous pouvez tracer votre route dans le sang en utilisant des gants, des peognes, des parapluies, des mégaphones, des dictionnaires, des carnets de croquis,... Dans vos mains, n'importe quel objet peut devenir une arme mortelle. Encore mieux : quoi que vous utilisiez pour combattre, chaque nouveau magasin sur votre chemin propose un modèle plus puissant que celui que vous avez pour un prix raisonnable. Qui d'autre peut bien parcourir le monde en tuant des gens avec un parapluie ?

22/Ah, la famille...

Dans le cas où les parents du héros ont eu plusieurs enfant, et si les frères et/ou soeurs du héros sont encore en vie :
Si le héros n'est pas l'aîné, il a un grand frère qui a été recruté par les méchants
Si le héros n'est pas le benjamin, il a une petite soeur qui sera enlevée par les méchant et qui leur servira d'otage

23/ Les dures realités du Capitalisme

Dès que vous vendez un objet à un commerçant, il le revend immédiatement à quelqu'un d'autre e t vous ne reverrez jamais plus cet objet.

24/ Principe de la Transcendance Dimensionnelle

Les bâtiments sont beaucoup plus grands à l'intérieur qu'à l'extérieur (même si on ne prend pas en compte le labyrinthe secret dont l'entrée est dissimulée derrière la pendule de la cave).

25/ Chacun chez soi

Bien que l'horrible boss qui terrorise les habitants de la première ville du jeu soit beaucoup plus faible que les monstres qui peuplent les contrées lointaines (et qui ne semblent guère gêner les habitants locaux), personne ne songe à recruter des mercenaires dans ladite contrée lointaine pour tuer ce boss.

26/ Règle de Nostradamus

Toutes les légendes sont des vérités historiques. Toutes les rumeurs sont des faits. Toutes les prophécies s'accompliront (et pas dans un avenir indétermin&ea cute;, hein ! Tout de suite !).

27/ IDKFA

Les munitions de base pour les armes à feu de vos personnages sont soit illimitées, soit extrèmement faciles à trouver. Même si les armes à feu sont extrèmement rares.

28/ Règle de l'Arme Indestructible

Vous pouvez bien frapper comme un sourd sur des cibles blindées avec votre épée ou arroser tout ce qui bouge avec votre flingue en mode full-auto, votre arme ne sera jamais brisée, enrayée ou même ébrèchée à moins que ce ne soit nécessaire pour faire avancer l'histoire.
29/ Paralysie sélective
Vos personnages doivent toujours garder les deux pieds sur terre. Ils sont incapables d'escalader / enjamber / traverser / déplacer / sauter par-dessus les divers obstacles qui se présentent à eux (rails, chaises, chats, murets, sol d'une couleur différente, ...). A noter que ceci ne les empêchera pas de sauter d'un wagonnet à l'autre dans cette mine désaffectée qu'ils exploreront plus loin dans le jeu.

30/ Au lit !

Une bonne nuit de sommeil soigne toutes les blessures, maladies et
autres incapacités, jusques et y compris la mort !

31/ Tu ne peux pas me tuer : j'abandonne le combat (règle de Seifer)

Les gentils semblent toujours incapables de se résoudre à arrêter ou tuer les méchants une bonne fois pour toutes. Vous laissez toujours partir les méchants secondaires, ce qui leur permet de se refaire une santé et de redevenir une menace plus tard (parfois moins de cinq minutes plus tard). Sachant cela, vous pouvez en déduire que lorsque vous tuez enfin un méchant secondaire ou qu'il se rend, vous approchez de la fin du jeu.

32/ "Et maintenant, Mr Bond, vous allez mourir !" (Règle de Beatrix)

Heureusement pour vous, la règle précédente fonctionne aussi dans l'autre sens. Plutôt que de vous tuer lorsque vous êtes à leur merci, les méchants vous réduisent à un point de vie et vous laissent en plan pendant qu'ils s'éloignent en riant. La raison en est qu'ils sont déjà en train de prévoir comment ils vont vous manipuler pour que vous les aidiez à atteindre leurs buts (voir Continue comme ça, Serge).

33/ Pile, je gagne. Face, tu perds. (Règle de Grahf)

Vous avez beau avoir vaincu le boss, la forfaiture qu'il planifiait se produira quand même. Franchement, vous auriez aussi bien pu ne pas vous fatiguer avec ça.

34/ Notions de mécanique céleste

Vous pouvez toujours essayer de l'arrêter, cet astéroïde / comète / météore percutera quand même la Terre.

35/ Fausse fin

Il y aura à un moment ou à un autre une séquence qui tentera de se faire passer pour la fin du jeu, alors qu'il est évident que ce n'est pas le cas (ne serait-ce que parce que vous en êtes encore au premier des quatre CDs).

36/ Tu meurs, et nous grimpons tous d'un échelon

Au cours de cette fausse fin, le vrai grand méchant tue le personnage que vous considériez jusque-là comme le grand méchant. Vous n'aurez jamais la satisfaction de tuer ce faux grand méchant vous-même.

37/ "Qu'est-ce qu'on va faire ce soir, Cortex ?"

Le but du jeu (expliqué durant la fausse fin) est de sauver le monde d'une puissance maléfique qui tente soit d'en prendre le contrôle, soit de le détruire. Cette tâche est incontournable. Quel que soit le but que le personna ge principal cherche à atteindre (rembourser une dette, découvrir le monde ou sortir avec une fille), il lui sera nécessaire de sauver le monde pour y parvenir. Courage : dès que le monde sera sauvé, tout ce que vous vouliez vous sera aussitôt accordé.

38/ Axiome de Zelda

Si quelqu'un vous parle des "Cinq Talismans Perdus", des "Neuf Cristaux Légendaires", ou de quoi que ce soit du même style, vous pouvez parier qu'il vous faudra les retrouver pour sauver le monde.

39/ La géographie selon George W. Bush

Il n'existe qu'une seule ville par pays, à l'exception du pays où débute le jeu, qui en contient trois.

40/ Guide du Routard

Durant votre aventure, vous visiterez une cité du désert, un port, une ville minière, une ville-casino, une ville de magiciens (généralement volante), une vi lle médiévale (avec son château-fort), une ville industrielle, un monastère pour spécialistes en arts martiaux, un repaire de voleurs, une cité perdue et une ville futuriste. En chemin, vous traverserez aussi une caverne contenant des rochers naturellement lumineux, un village de non-humains, un village totalement isolé du reste du monde mais dont les habitants en savent plus sur vos aventures que vous-même (voir Règle de la rumeur publique), un village enneigé, une forêt (ou un lac, ou une montagne, ...) magique, un magasin perdu au milieu de nulle part, un endroit magnifique avec des tonnes de FMVs rien que pour montrer votre arrivée, une île dotée d'une végétaion exubérante et peuplée de bons sauvages, une caverne aux allures de labyrinthe souterrain, et un endroit (n'importe lequel) totalement détruit il y a longtemps.

40bis/ Principe de Midgard

La capitale de l'Empire des méchants est toujours divisée en deux parties : une ville basse (et sale) remplie d'esclaves et et de rebelles, et une cité haute remplie de loyaux servants et de obles corrompus.

41/ Pas encore inventé chez nous

La technologie n'est pas plus partagée qu'il n'en est fait commerce. Toutes les inventions et machines sont regroupées au même endroit, alors que le reste du monde est figé dans une époque pré-industrielle.

42/ Loi de l'Elégance Cartographique

Les terres émergées sont placées de manière à parfaitement tenir dans un rectangle.

43/ ¿Quien Es Mas Macho? (Règle de Fargo)

Si vous demandez de l'aide à un grand guerrier, il voudra d'abord "tester votre force" dans un combat à mort.

44/ Il fallait détruire ce village car... Bon, vous connaissez la suite. (Règle de Sélène)

Quoi qu'il arrive, ne faites jamais appel au gouvernement, à l'Eglise ou à tout autre grand organisme : leur aide prendrait la forme d'un détachement de soldats envoyés pour raser le village.

45/ Malédiction de Djidane (Règle de Dan et Danny)

C'est vraiment pas de chance : à peine avez-vous mis les pieds dans une ville qu'elle se retrouve détruite.

46/ Règle de la Ligne Maginot

Il est très facile de deviner quelle ville ou nation sera la prochaine cible de l'Empire Maléfique : les citoyens passent leur temps à clamer que l'Empire n'oserait jamais les attaquer et qu'il serait facilement vaincu s'il essayait. Curieusement, ce nationalisme exacerbé ne prend pas en compte la nouvelle arme ultime de l'Empire.

47/ Principe de la Capacité de Concentration Limitée

Une étagère ne peut pas contenir plus d'un seul livre, lequel ne peut pas contenir plus d'une demi-page de texte.

48/ Règle de la Planète des Singes

Toutes les villes et pays ont été bâtis sur les ruines d'anciennes civilisations dont l'avancée technologique leur a été fatale.

49/ Règle de l'Insomnie

Une "nuit gratuite" dans une auberge n'est jamais vraiment gratuite. Attendez-vous à être réveillé au beau milieu de la nuit pour un évènement qui fera progresser l'histoire.

50/ La bourse sans fond (Règle de Lemina)

Quelle que soit la quantité d'argent et de trésors que vous amassiez, le vénal de l'équipe ne sera jamais satisfait et continuera à se plaindre de l'état désastreux de vos finances.

51/ J'aime pas les mechas

Il y a toujours des robots géants. Toujours.

52/ Postulat d'Houdini

Quiconque est emprisonné s'évadera aussitôt. Les membres de votre équipe seront libérés par leurs camarades ou par une catastrophe imprévue qui submerge la base ennemie. Les PNJs par les membres de votre équipe qui se sont évadés. Et les méchants par personne car ils sont assez grands pour se débrouiller tout seuls, eux. De plus, lorsque quelqu'un s'est évadé de prison, les policiers le laissent filer et ne tenteront jamais de le recapturer.

53/ Contradiction de Ziegfried

Le fait qu'un personnage soit atypique ne signifie pas forcément que ce personnage est important.

54/ Règle du Monopole

Aucune ville ne contient plus de deux magasins, sauf si le scénario implique la présence d'u ne centaine d'échoppes que vous devez visiter dans un ordre prédéfini (voir L'art et la manière de tourner en rond). Tous ces magasins vendent les mêmes objets au même prix.

55/ On peut payer par carte ?

TOUS les commerçants - y compris ceux qui vivent dans des villages à l'écart de tout ou des villes flottantes coupées du monde depuis des siècles, et même ceux qui parlent une autre langue ou ne sont pas de la même espèce - utilisent la même monnaie.

56/ Principe de l'Apathie Générale

Vous êtes les seuls qui tentent de sauver le monde. Si d'autres personnages sont présentés comme des héros, ils rejoindront votre groupe ou se révèleront être des pleutres et/ou des escrocs.
Loi du Gentil, du Méchant et du Moche

* Tout personnage masculin laid , difforme ou atrocement mutilé peut soit être un méchant, soit être tellement moral, honorable et/ou sage qu'il est incroyable que personne n'ait encore songé à le canoniser.
* Tout personnage masculin mutilé d'une manière non-incapacitante (cicatrice, borgne,...) est méchant. Sauf bien sûr s'il s'agit du héros puisque les cicatrices, c'est stylé et qu'aucun personnage masculin gentil ne peut se permettre d'être plus stylé que le héros. La seule exception est le cas des personnages âgés (qui, en tant que tels,sont forcément moins stylés que le héros).
* Tout personnage féminin laide, difforme ou atrocement mutilée est forcément une méchante, puisque les gentilles ne sont là que pour être séduites par le héros (voir Ciblez votre public).

58/ Quota des Séides (Règle de Nana, Saki, et Mio)

L'un de vos adversaire aura trois adjointes adorablement incompétentes que vous combattrez sans relàche. Bien que leur patron leur fasse entièrement confiance et leur confie à la fois ses plans et son matériel les plus importants, elles échouent lamentablement à chaque fois, passent leur temps à se chamailler, divulguent les secrets, et n'ont de succès que lorsque leur mission était de provoquer une diversion ou de vous ralentir. Un moment important dans le jeu sera celui où le vrai Grand Méchant se dévoile, et où vous les convaincrez de se joindre à vous. Elles ne deviendront pas plus efficaces pour autant, mais au moins vous ne les aurez plus dans vos jambes.

59/ Loi du Millénaire

Le Mal revient dévaster le monde tous les mille ans, et la dernière fois remonte à 999 ans, 11 mois et quelques jours. Malgré tous leurs efforts, les héros du passé n'ont jamais réussi à faire plus que réenfermer le Mal et laisser les générations suivantes s'en occuper (ce qui conduit à s'interroger sur le fonctionnement des entraves utilisées, mais passons). La bonne nouvelle, c'est que cette fois-ci, le Mal sera définitivement détruit. La mauvaise, c'est que c'est vous qui devez vous en charger.

60/ La revanche d'Ayn Rand

En-dehors des capitales, il n'existe aucun gouvernement ni aucun système équivalent. D'ailleurs, ceci peut expliquer pourquoi voyager est si difficile et dangereux

61/ Première Loi des Voyages

N'importe quoi peut servir de véhicule : oiseaux, châteaux, villes,... N'importe quoi, on vous dit ! Donc, ne vous étonnez pas si les murs de la forteresse dans l aquelle vous êtes se mettent soudain à trembler et que ladite forteresse s'envole. D'ailleurs, en corollaire, on constate que tout objet ou animal peut soudain se découvrir des aptitudes pour les déplacements en trois dimensions ; au diable les lois de la physique, de l'aérodynamique ou de la biologie !

62/ Seconde Loi des Voyages

Il n'existe dans le monde qu'un seul moyen de transport non-conventionnel de chaque type (terrestre, marin, aérien, etc). Ce qui n'empèche pas qu'il existe un peu partout des installations prévues pour l'accueil et l'entretien de ces exemplaires uniques.

63/ Troisième Loi des Voyages

Le seul moyen de voyager par voie terrestre d'une partie d'un continent à une autre est toujours un étroit chemin qui serpente au milieu d'une chaîne de montagnes autrement infranchissables. En général, un château ou un monas tère se dresse au milieu du passage et le bloque totalement, ce qui implique que tout voyage intracontinental impose aux voyageurs d'abandonner leur véhicule et de continuer à pied en traversant les casernes, la bibliothèques et autres salles du trône pour enfin déboucher de l'autre côté. C'est peut-être pour ça que la plupart des gens préfèrent rester chez eux. Parfois, une caverne ou un tunnel peut remplacer le palais/monastère/château, mais ce sera tout aussi inapproprié, et en plus il y aura des éboulements et des énigmes à base d'ascenseurs !

64/ Quatrième Loi des Voyages

Trois fois sur quatre, le véhicule que vous utilisez coulera/déraillera/s'écrasera (rayez les mentions inutiles) de manière spectaculaire.

65/ Cinquième Loi des Voyages

Tout véhicule peut être pilot&eacut e; par n'importe qui. Il suffit que le personnage principal trouve la salle de contrôle ou le volant, puisqu'il sait déjà comment on s'en sert.

66/ Sixième Loi des Voyages

Personne n'a le droit d'avoir un véhicule mieux que le vôtre. Si vous en voyez un, cela signifie que plus tard, vous en prendrez possession, vous en aurez un autre encore mieux, ou il sera détruit dans une gerbe de flammes.
67/ Septième Loi des Voyages

Quand vous voyagez vers un autre continent, la durée du voyage correspond exactement au temps qu'il vous faut pour parler à tous les autres passagers plus le capitaine (NdJamic : à quoi il convient parfois d'ajouter une nuit de sommeil).

68/ Huitième Loi des Voyages

Vous ne savez pas ce qu'est un raccourci. A moins qu'on ne vous force à en emprunter un, auquel cas ce raccourci sera beaucoup plus long et dangereux que la route normale.

69/ Dernière Loi des Voyages (Règle de Big Joe)

Comme précisé ci-dessus, vous devez endurer de nombreuses épreuve durant vos déplacements : trouver des véhicules, activer d'ancients mécanismes, contourner des blocus militaires, ... Mais cela n'est vrai que pour vous ! Les autres personnages du jeu semblent n'avoir aucun problème pour se rendre n'importe où dans le monde en un clin d'oeil.

70/ Si vous croisez Bouddha au détour d'un chemin, massacrez-le !

Lors de vos errances à travers le vaste monde, vous devez massacrer tout ce qui a le malheur de croiser votre route. Humains, animaux, plantes, insectes, bouches d'incendie, maisons... Tout ce que vous pouvez rencontrer représente une menace et n'a d'autre raison d'être que de vous foutre sur la gueule. C'est peut-être dû à votre kleptomani e (voir Principe de Garrett).

71/ Loi des Nombres

Il existe plusieurs objets ou effets qui dépendent des valeurs chiffrées des Points de Vie, Niveaux, etc. Ce qui n'a aucun sens, à moins que les personnages soient capables de voir tous ces nombres et trouvent parfaitement normal qu'un sort ne fonctionne que sur des monstres dont le niveau est multiple de 5.

72/ Théorème de l'Inéquité Magique

Au cours de vos voyages, vous récupèrerez des objets ou des sorts dont les effets semblent utiles (tels que Petrification, Silence ou Mort Instantanée). Cependant, vous ne les utiliserez jamais car :

* A. Les ennemis basiques peuvent être vaincus en quelques coups, donc les coups spéciaux ne sont pas nécessaires
* B. Les boss et autres ennemis plus forts que la moyenne sont immunisés contre ces effets, donc il est inutile de le s utiliser lors de tels affrontements (alors que c'est précisément dans ces cas-là qu'ils seraient vraiment utiles)
* C. De toute façon, ces objets et ces sorts ne fonctionnent presque jamais

73/ Corollaire de l'Inéquité Magique

Quand c'est un ennemi qui utilise Pétrification, Silence, Mort Instantanée ou toute autre attaque du même type contre vous, ces attaques fonctionnent à chaque fois.

74/ Règle de la Xenobiologie

Parmi tous les animaux prédateurs du monde, vous croiserez des araignées géantes, des serpents géants, des scarabées géants, des loups, des calmars, des poissons qui lévitent hors de l'eau, des gargouilles, des golems, des plantes carnivores, des chimères, des griffons, des cocatrices, des hydres, des minotaures, des choses fouisseuses avec de grandes griffes, des choses quipeuvent vous paralyser, des choses qui peuvent vous endormir, des choses qui peuvent vous empoisonner, au moins une vingtaine de choses avec des tentacules empoisonnées, et des dragons. On croise toujours des dragons.

75/ Principe du Tir Ami (Règle de Final Fantasy Tactics)

Toute attaque qui peut cibler à la fois des alliés et des ennemis touchera la moitié de vos alliés et aucun ennemi. A l'inverse, les sorts de soin ciblent préférentiellement les boss.

76/ Architecture Donjonesque 101

Il y a toujours quelque chose derrière les cascades.

77/ Architecture Donjonesque 201

Quand deux portes vous barrent la route, la plus proche est verrouillée et le moyen de l'ouvrir est caché derrière la plus lointaine.

78/ Complainte d'Edison

Aucun interrupteur n'est dans la bonne position.

79/ Oh non ! Ce boss faisait office de mur porteur !

Le fait de tuer un boss dans un donjon provoque souvent l'effondrement de ce donjon, ce qui n'a aucun sens, mais permet d'insérer une séquence de fuite éperdue.

80/ Axiome de l'Offre et de la Demande

Le fait de tuer un puissant ennemi vous permet généralement d'accéder à un objet ou à une arme qui aurait été extrèmement utile si vous l'aviez eu avant d'affronter cet ennemi.

81/ Au temps pour les dieux

Toute divinité importante qui existe réellement (et qui donc n'est pas juste une création de l'Eglise destinée à Leurrer les croyants) est en fait maléfique et devra être détruite. La seule exception à cette règle concerne les Esprits de la Nature qui protègent le monde depuis des temps immémoriaux mais dont le pouvoir a presque totalement disparu à cause de la folie des Hommes et qui ont besoin que vous accomplissiez quelque chose de totalement idiot pour les sauver.

82/ Règle de la Rumeur Publique

Quelle que soit la vitesse de vos déplacements, les nouvelles voyagent toujours plus vite que vous. Quand vous arrivez quelque part, les gens sont déjà en train de parler de ce qui s'est passé là d'où vous venez. Les récits de vos exploits se propagent même lorsqu'il n'y avait personne pour les voir.

83/ Où que vous alliez, ils sont là

Peu importe l'endroit où vont les personnages, les méchants arrivent toujours à les trouver (peut-être en demandant aux habitants - voir ci-dessus). Mais ne vous inquiétez pas trop : bien qu'ils puissent facilement savoir où vous êtes quand ça leur chante, ils ne tenteront jamais de se débarasser de vous en faisant simplement sauter l'hôtel ou la tente dans lequel vous passez la nuit. (Imaginez : l'écran s'assombrit, la petite musique il-est-l'heure-de-faire-dodo arrive, et BAOUM ! Game over !)

84/ Règle du Prête-Nom

Lorsque quelqu'un vous pose une question pour savoir quoi faire, c'est juste par politesse. Il ou elle continuera à vous poser cette question jusqu'à ce vous répondiez "correctement".

85/ Règle de la Langue de Bois

L'individu lambda dit toujours la même chose quel que soit le nombre de fois que vous lui parlez, et il ne va surtout pas se fatiguer à expliciter les sous-entendus ou les phrases énigmatiques qu'il vous répète depuis le début.

86/ Franklin Covey avait tort
(NdJamic : Pour ceux qui ne le savent pas, Franklin Covey est un type qui a écrit une méthode pour organiser efficacement son travail).

Se limiter à la tâche en cours et prendre les routes les plus directes d'un point à un autre est toujours une mauvaise idée, et cela peut même vous empêcher de finir le jeu. C'est en flânant, en faisant des quêtes annexes et en donnant aux démunis que vous deviendrez vraiment puissant.

87/ Principe de l'Invulnérabilité Sélective

Les personnages dans les RPGs sont immunisés aux petits désagréments que sont la chaleur intense, le froid glacial, ou les gaz empoisonnés... Sauf lorsque brusquement, ils ne le sont plus. Surprise !

88/ Je suis membre de la NRA (Règle de Billy Lee Black)
(NdJamic : Pour ceux qui ne le savent pas, la NRA est la National Riffle Association, puissante organisation des USA pour la promotion des armes à feu)

L'opposition aux lois visant à restreindre l'usage des a rmes à feu est probablement la seule chose sur laquelle tous les personnages de RPG s'accordent. Même la foi la plus profonde et le pacifisme le plus acharné ne peuvent rivaliser face au pouvoir de séduction d'un flingue.

89/ Loi des Trois Filles

Il y a soit un seul, soit trois personnages féminins dans l'équipe du héros, quel que soit le nombre de personnages masculins.

90/ Loi de l'Evolution Inversée (Principe de Zeboim)

Inexplicablement, toutes les anciennes civilisations sont beaucoup plus avancées que les actuelles.

91/ Equivalence Science-Magie (Règle de Citan)

Bien que la spécialité des mages soit la magie, et celle des scientifiques la science, les capacités sui en découlent sont parfaitement interchangeables.

92/ Loi de la Crédulité Productive (Règle de Ruby)

Lorsque quelqu' un vient vous voir pour vous déclarer quelque chose de totalement ridicule (du type "En fait, je ne suis pas un chat mais un vieux dragon rouge") il y a au moins deux chances sur trois pour que ce soit vrai. En conséquence, il vaut mieux toujours approuver ce qu'on vous dit, pour éviter que vos démonstrations d'incrédulité ne se retournent contre vous plus tard.

93/ Principe de l'Esprit de Contradiction

Si vous avez des doutes quand à votre prochaine étape, demandez à tous les habitants du coin. Soit ils vont tous vous supplier de faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action, soit ils vont tous vous dire de ne pas faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action.

94/ Règle de Wutai

Quelle que soit leur mythologie propre, la plupart des RPGs comportent un pays basé sur le Japon médi&eac ute;val, rempli de pagodes, de temples, de shoguns, de kitsune et de sushi. Cet endroit totalement anachronique est aussi l'endroit d'où viennent tous les ninjas et tous les samouraïs du monde.

95/ Loi de Mooks

Les soldats et autres gardes à la solde de l'Empire Maléfique sont pour la plupart débraillés, pleutres et incompétents. Les membres de la Résistance sont pour la plupart horriblement faibles et sous-entraînés et seront massacrés jusqu'au dernier dès qu'ils devront d'affronter l'ennemi.

96/ Loi des Pièges

Même si le piège est évident, vous ne pouvez pas finir le jeu sans y être tombé.

97/ Loi du Jour des Arbres

A un moment donné, vous devrez parler à un arbre et faire ce qu'il vous demande.

98/ Ne me parlez pas de Fight Club

Si vous entendez parler d'un tournoi ou d'une competicut e;tition, vous pouvez commencer à vous préparer car vous allez devoir y participer et gagner.

99/ Règle de la Bureaucratie Invisible

Hormis la famille royale, ses conseillers et le savant fou local, les seuls fonctionnaires que vous rencontrerez durant votre aventure seront des gardes ou le personnel des cuisines.

100/ Les miracles de l'automatisation

De la même manière, toute fabrique, usine, ou autre manufacture que vous visiterez pendant le jeu sera dépourvue de toute présence humaine à l'exception des éventuels gardes. Aucun ouvrier ou employé de maintenance à perte de vue.

101/ Principe de l'Archéologie Appliquée

Toute machine ancienne que vous trouvez fonctionnera parfaitement la première que vous l'utiliserez et toutes les fois suivantes. Même si la ville où vous l'avez trouvée a été r&eacu te;duite en cendres et que la machine a coulé au fond de l'océan puis a été enfouie sous la vase pendant dix mille ans, elle marchera encore parfaitement. Malheureusement, le corollaire de cette règle est que le gardien qui est resté à côté de la machine pendant tout ce temps fonctionnera lui aussi parfaitement lorsque vous tenterez de le déposséder de son bien.

102/ De nos jours, on n'a plus que de la camelote ! (Règle de Cid)

Au contraire, les mécaniques modernes tombent toujours en panne au pire moment (par exemple, quand vous n'avez plus besoin que d'un seul tir du super-canon pour achever le dernier boss).

103/ Insérez une blague sur les travestis (Règle de Mademoiselle Cloud)

Si le personnage principal masculin doit se déguiser en fille, tout le monde le considèrera comme étant largement plus séduisant que n'im porte quelle vraie fille. Si le personnage principal féminin se déguise en homme, tout le monde la reconnaîtra immédiatement sauf le personnage principal masculin et le grand méchant.

104/ Place ! Place !

Il y a toujours plus d'habitant dans les ville et les villages que de maisons où ils peuvent vivre. La majeure partie de l'endroit est constituée de boutiques, de temples, de bars, de passages secrets, d'auberges et du manoir du type le plus riche du coin.

105/ Loi de la Contribution à la Science

Si le héros a besoin d'une invention pour avancer, il se rendra compte que quelque part dans le monde, quelqu'un a passé sa vie à mettre au point cette invention, et en général il ne lui manque plus qu'une seule chose (située dans un donjon infesté de monstres) pour l'achever.

106/ L'art et la manière de tourner en rond

Chaque fois qu'un villageois ou un autre personnage sans importance promet de vous donner une information ou un objet dont vous avez besoin en échange de quelque chose d'apparemment facile à trouver (comme un morceau de savon ou un chapeau de paille), préparez-vous à passer au moins une heure durant laquelle vous parcourrez le monde pour troquer à la chaîne des objets inutiles avec des gens bizarres jusqu'à ce que vous metttiez enfin le grappin sur cet objet qu'on vous a demandé au tout début.

107/ Les paroles s'envolent...

La diplomatie et la politique ne résolvent jamais rien dans les RPGs. Tout armistice, sommet, traité ou négociation n'est qu'un piège destiné à tromper les (toujours crédules) Gentils en leur faisant croire que la guerre est finie, ou à laver le cerveau des derniers leaders du monde.

108/ Arrête de vivre (Règle de Setzer)

Quel qu'ait été le style le style de vie du personnage avant qu'il ne se joigne à vous, une fois que c'est fait, il est parfaitement satisfait de passer son temps à poireauter dans le vaisseau jusquà ce que vous décidiez de faire appel à lui.

109/ Ne te fais surtout pas remarquer

Toute personne qui jure par rapport aux autres habitants du coin (vêtements bizarres, ...)
*1. vous rejoindra lorsque vous aurez accompli une certaine mission,
*2. est à la solde de vos ennemis, ou
*3. se liera d'amitié avec une des filles de votre équipe puis sera capturé et retenu en otage par les méchants.

110/Loi de Little Nemo

Si un personnage dort et rêve, ce rêve sera un souvenir exact du passé, un aperçu psychique exact du présent, une vision prophétique exac te du futur, ou toute combinaison de ces éléments.

111/ Déclaration des Droits de l'Enfant (Règle de Rydia)

les enfants de moins de 13 ans son exemptés de mort. Ils sont capables de survivre à des cataclysmes susceptibles de massacrer plusieurs centaines d'adultes robustes, et la plupart du temps, ils s'en sortent sans une égratignure. Cette invulnérabilité est encore plus marquée si l'enfant perd ses parents durant la catastrophe.

112/ Hypothèse du Maître Manquant

Presque tous les puissants artistes martiaux ont tout appris d'un vieux maître ou ami. Depuis lors, ce dernier est devenu méchant, a été tué, ou a disparu sans laisser de trace.

113/ Corollaire du Maître Manquant (Règle de Sabin)

Si le maître de votre artiste martial a seulement disparu, vous le retrouverez au cours de vos v oyages. Le maître défiera alors son disciple en duel, après quoi il lui enseignera une technique ultime qu'il avait gardée secrète durant des années.

114/ Axiome de Godzilla

Les monstres géants capables de raser des villes entières sont tous
* Totalement idiots
* Démesurément forts
* Capables d'attaquer à distance
* Pourvus de crocs et des griffes gigantesques (probablement prévus pour leur permettre de dévorer d'autres monstres géants)
* Vulnérables aux armes 10000 fois plus petites qu'eux
Militants pour l'écologie

115/ "Toi non plus tu n'arrives pas à dormir, hein ?"

Si, une nuit, un personnage retrouve un autre personnage tout seul en train de regarder la Lune, ces deux personnages tomberont amoureux l'un de l'autre.

116/ Le pouvoir total corrompt totalement (Règle d'Althena)

Si les Méchants arrivent a recruter un Gentil, celui-ci deviendra soudain beaucoup plus fort (au point qu'il sera même capable de balayer votre équipe d'un simple revers de la main).

117/ Tout est pardonné (Règle de Nash)

Cela dit, quand ce personnage se retourne contre vous, n'en faites pas une montagne. Il se ralliera de nouveau à vous lorsqu'il en aura fini avec son amnésie / contrôle mental / noble but qui l'a conduit à vous voler tous vos artefacts mystiques surpuissants pour les donner à vos ennemis.

118/Première Loi de la Mode

Tous les personnages portent un unique costume qui ne changera jamais durant le jeu. La seule exception survient quand ils revêtent des uniformes ennemis pour s'infiltrer dans leur base.

119/ Deuxième Loi de la Mode

Tout costume féminin, si étrange qu'il puisse être, est toujours parfaitement adapté pour l'escalade dans les cavernes, la randonnée dans les déserts, et les excursions dans les égouts.

120/ Dernière Règle de la Politique

Les royaumes sont bons, les empires mauvais.

121/ Hérédité des caractères acquis (Règle de Ramus)

Même après vingt-trois générations, tout descendant direct de quelqu'un aura exactement la même apparence et agira exactement de la même manière.

122/ Règle de Remplaçant

Quand un membre de votre équipe se fait tuer ou s'en va, même s'il avait quelque chose d'unique ou de très spécial, il y a une très forte probabilité pour que quelqu'un vienne le remplacer qui aura exactement les mêmes capacités et saura utiliser les mêmes armes avec le même degr é de maîtrise.

123/ Comment réagir face à une jolie fille, première partie (Règle de Yuffie)

Toute belle jeune fille est là pour vous aider. Cette règle s'applique même quand la fille en question est énervante, inutile ou clairement maléfique.

124/ Comment réagir face à une jolie fille, deuxième partie (Règle de Rouge)

Toute belle femme d'âge moyen est là pour vous tuer. Cette règle s'applique même quand la femme en question a gagné votre entière confiance et votre plus profond respect.

125/ Bon, ben tant pis alors

Un fois que vous en avez terminé avec votre quête insensée pour trouver l'objet qui sauvera l'univers, cet objet sera perdu, volé, ou refusera de fonctionner.

126/ Le Cercle Menaçant

Le grand classique du Cercle Menaçant consiste en un lieu qui généralement n'est pas indiqué sur votre carte du monde. Quand vous croyez que tout va bien et que vous avez mis en fuite les Forces du Mal, une tripotée de monstres, de démons et de dieux très énervés se répandront depuis le centre du Cercle et la situation deviendra dix fois pire. Bien souvent, le Grand Méchant vous attendra dans ce genre d'endroit après avoir atteint à la divinité. S'il existe plusieurs Cercles Menaçants ou que la carte des terres émergées est un grand cercle, alors vous êtes vraiment mal barré.

127/ Loi de la Relativité PNJèsque (Règle de Magus)

Certains personnages peuvent accomplir des prouesses surhumaines, vaincre leurs ennemis avec une main dans le dos et utiliser des pouvoirs incroyables... Jusqu'à ce qu'ils vous rejoignent et que vous puissiez les contrôler. Alors, toutes ces capacités formidables disparaissent, ainsi que la plupart de leurs Points de Vie.

128/ Gardes! Gardes! (ou Loi du Plein Emploi de Lindblum)

Tout est gardé et d'accès restreint (ascenseurs, quais, vieux ponts branlants, tronçons de routes perdus dans la forêt,...) sauf ce qui devrait vraiment l'être.

129/ Veuillez appuyer sur le bouton d'autodestruction

Toute installation ennemie ou véhicule militaire de la taille d'une ville dispose d'un mécanisme d'autodestruction facile à trouver et à utiliser.

130/ Règle des Chutes

Les personnages de RPG peuvent tomber de n'importe quelle hauteur et atterrir sur n'importe quoi sans autre séquelle qu'une inconscience passagère. En fait, tomber d'une grande hauteur est même un excellent remède contre les blessures mortelles : tout personnage qui se fait tirer dessus, po ignarder ou mutiler et qui chute ensuite du haut d'une falaise ou dans un ravin reviendra plus tard sans une égratignure.

131/ Science des matériaux 101

L'or, l'argent et les autres métaux précieux font d'excellentes armes et armures, en dépit du fait que dans le monde réel, ce sont des métaux trop lours et malléables pour cela. Leur efficacité est telle que personne ne songe à transformer son équipement en lingots pour ensuite le vendre et partir vivre dans une île tropicale.

132/ Science des matériaux 201

Tout le monde vous dira qu'un certain métal fantastique (disons, l'argent) permettrait de faire les meilleures armes et armures possible. Ah, si seulement vous pouviez en trouver ! Toutefois, une fois que vous obtenez enfin ce métal (au prix de risques inconsidérés, évidemment), tout le monde s'en sera d&ea cute;sintéressé au profit d'un autre métal encore plus fantastique (tel que l'or). Répétez la manoeuvre jusqu'à ce que vous obteniez le métal qui vient après le mithril (voir La Règle Ultime).

133/ L'échauffement de la mi-temps (Règle d'Elc)

A un moment ou à un autre, le héros recevra une blessure mortelle liée à l'histoire et partira à l'hôpital au lieu de se faire soigner par un mage. Du coup, il sera incapable d'assumer la direction de l'équipe pendant au moins le temps nécessaire pour faire deux sous-quêtes. Le personnage principal féminin sera aussi indisponible pendant ce temps car elle décidera de rester aux côtés du héros. Au final, une simple quête intérieure est tout ce dont il est besoin pour que le héros retrouve son état normal.

134/ Principe de Livre de Sorts de Vivi (NdJamic : Bibi en VF)

Durant le jeu, vous passerez d'innombrables heures pour apprendre entre une vingtaine et une centaine de sorts, dont seuls trois ou quatre seront encore utiles à la fin du jeu.

135/ Egalité des sexes, première partie (Règle de Feena)

Le personnage féminin typique se promène avec toute un arsenal d'armes mortelles et peut sans efforts tailler son chemin à travers des hordes de monstres, de cyborgs tueurs et de créatures mutantes. Elle peut être une ninja confirmée, un agent secret avec des superpouvoirs ou la plus grande aventurière au monde. Malgré tout, si l'un des méchants du jeu réussi à se glisser derrière elle et à l'attraper par l'Endroit Standard d'Attrapage de Personnages Féminins (le bras), elle perdra tous ses moyens jusqu'à ce qu'elle soit délivr&eacu te;e par le héros.

136/ Egalité des sexes, deuxième partie (Règle de Tifa)

Si un personnage féminin, dans un moment de colère ou d'enthousiasme, décide de partir et d'accomplir quelque chose toute seule sans le héros, elle échouera lamentablement et devra encore être sauvée.

137/ Egalité des sexes, troisième partie (Règle de Luna)

Tous vos efforts pour maximiser les statistiques et capacités du personnage principal féminin n'auront finalement servi à rien puisque lors du combat final contre le Méchant elle sera morte, ensorcelée ou retenue en otage.

138/ Egalité des sexes, Addentum (Règle de Rynn)

Quoi qu'il advienne, dans le cas (improbable) où le personnage principal est de sexe féminin, elle ne se retrouvera impliquée dans aucune histoire romantique hormis le fait de se faire draguer par les marchands.

139/ Voler la vedette (Règle d'Edea)

Les personnages qui ne rejoignent votre équipe que pendant un temps très court sont souvent largement mieux que les membres "normaux" de l'équipe.

140/ "Dis Maman, pourquoi ils ont pas utilisé une Queue de Phénix pour Aeris ?"

Inutile d'espérer que ce qui est valable durant les combats le soit aussi dans le "monde réel".

141/ Règle du Gold Saucer

Les armes/objets/sorts les plus puissants du jeu ne peuvent être obtenus que par le biais de choses telles que des courses d'oiseaux.

142/ Le Mal est peut-être éternel, mais il vieillit mal

Bien qu'il ait été besoin des armées et des magiciens les plus puissants du monde pour sceller un Mal ancient lors d'une guerre apocalyptique, lorsque ce Mal ancient est libéré, il suffit de trois guerriers inexpérimentés pour le détruire.

143/ Clause de l'Amnistie à la Mémoire de Sephiroth

Toute mauvaise action, jusques et y compris de multiples génocides, est pardonnable si vous êtes suffisamment stylé.

144/ Théorème de l'Utopie Condamnée (Loi de Zeal)

Toute société apparemment idéale et utopique est en fait alimentée par un sombre pouvoir et est donc destinée à connaître une fin brutale et spectaculaire.

Par ChaoticPesme - Publié dans : Le coin du RPG
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Vendredi 6 octobre 2006 5 06 /10 /Oct /2006 20:14

D'abord, un peu d'histoire :

Nous sommes il y a un peu plus d'un an, dans les rues de Muret. Un copain qui nous accompagne lance "Twingo !" suite à une Twingo qu'il voit. Nous autres, forcement, on lui demande :

_ Pourquoi tu dis ça, on en voit tout les jours, des Twingos !

_ Ben justement, on les compte ! Celui qui en voit le plus gagne !

Un petit jeu est né !

Cependant, plus tard... Nous sommes sur un parking, toujours à Muret, sur des bancs dans un coin d'herbe au bord de la Garonne. Tout à coup, on entend un bruit bizarre... Ca ressemble à un canard. En regardant bien, on s'aperçoit que ça vient d'un Twingo qui est en train de démarrer. L'un de nous, pas le même qui a inventé le jeu, crie : Canard !

Et voilà ! Le Canard est né !

Maintenant, j'explique. C'est un jeu simple que vous pouvais pratiquer chez vous (enfin, il vaut mieux être dans la rue, quand même). Vous pouvez y jouer seul, mais c'est mieux à plusieurs, pour la compétition ^^

C'est simple : Dès que vous voyez une Twingo - à condition que le moteur soit en marche (elle peut être à l'arrêt ou en mouvement )- Vous dites "Canard !" et vous marquez un point ! Vous pouvez continuer le jeu autant de temps que vous voulez ! Vous pouvez même y ajouter des règles : Vous pouvez demandez à celui qui a dit "Canard !", "Où ?". A ce moment là, il doit vous dire la couleur de laquelle était la Twingo. Inversement , si vous dites "De quel couleur ?" l'autre doit vous montrer par où elle est passée.

Naturellement, on appellera dorénavant une Twingo, un Canard... Et inversement !

Maintenant, vous ne direz plus "Y a des canards dans le ciel" mais "Y a des Twingos dans le ciel" (Vous pourrez d'ailleurs dire "Twingo !" quand vous en verrez dans le ciel ou sur l'eau ^^)

Par ChaoticPesme - Publié dans : Moi, moi, moi, et les autres, un peu !
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Jeudi 5 octobre 2006 4 05 /10 /Oct /2006 22:55

Je me réveillais, avec l’odeur putride de la mort qui me collait au corps, en même temps que le goût amer de la défaite dans ma bouche. J’étais dans un lieu de chaos... Attaché à deux énormes poutres par les mains, j’avais impression de subir le supplice de la roue. Pourtant, je ne sentais rien. Je me rendis compte que tout mon être était désormais froid, fermé à la douleur, même la plus insoutenable, lorsque je baissais les yeux... Une épée, celle qui m’avait tuée, me traversait la poitrine. A quelques mètres de moi, au bord de la falaise rouge sur laquelle j’étais, s’étendait une fournaise qui vomissait vers moi ses flammes infernales qui n’attendaient qu’une chose : M’engloutir à jamais.

C’était peut être ce qui me restait de mieux à faire, me jeter dans ce gouffre de feu, et disparaître... Mais je ne pouvais même pas ! Mes mains étaient liées à ces poutres, et elles l’étaient peut être pour l’éternité, à présent...

Ah, Vae Victis ! Souffrances à ceux qui ont été conquis. Par ironie du sort, j’étais celui qui souffrait. Mon désir d’en finir ne pouvait être satisfait en cet instant. J’étais face au supplice de Tantale, voulant attraper la mort, mais elle filait entre mes doigts chaque fois que j’essayais de bouger mon corps.

J’en avais assez d’essayer de mourir. Par lassitude, mes yeux se baissèrent de nouveau sur la lame de cette épée qui me traversait le poitrail. Je pensais à ces hommes qui m’avaient attaqué. Ils me connaissaient, ou au moins, connaissaient-ils seulement mon visage... Mais à présent, tout cela n’avait plus d’importance. J’étais dans cet horrible endroit, et incapable d’en sortir par mes propres moyens.

L’Enfer ? Peut être, ou peut être pas... Je voulais y mourir, mais plus j’y pensais, plus mon regard ne cessait d’être attiré par la lame blanche et pure de cette épée. C’était comme si elle n’avait jamais tué quiconque.

Tuer... Ah, si seulement cette même lame qui avait eu raison de moi pouvait à présent me servir, si seulement sa poignée pouvait se glisser dans ma main immobile et trancher mes menottes. Mais que ferais-je après cela ? Qu’est ce qui me retiendrait de me jeter dans ce puits infernal qui s’étend devant moi ? Je ne pourrais rien faire pour m’en aller, pour retourner vers la vie qui m’avait quitté, rien.

 

C’est alors que, pris d’un désespoir pronfond, j’entendis derrière moi, parmi tous les cris incessants, les hurlements d’agonie qui arrivaient jusqu’à mes oreilles, des bruits de pas.

Quelqu’un dans cet enfer était libre, libre de ces mouvements ! Liberté ! Ah, si je pouvais lui demander de me libérer ! Mais comment pouvais-je être sûr que ce n’était pas un de mes geôliers qui venait me torturer ? Je n’eus pas le temps de me poser beaucoup de questions que le quidam s’adressa à moi, dans mon dos.

_ Veux tu vivre ?

Vivre... Je ne savais pas. Mon désespoir de ne pas me sortir de cet asile impie qui avait accueilli mon âme, contredisait le désir qu’avait mon corps à vouloir revoir la lumière du jour. Je ne pouvais rien répondre à mon mystérieux interlocuteur, mes lèvres refusaient de se risquer à une déception.

_ Veux tu tuer... Tuer tes assassins ?

Mes assassins ! Ceux qui m’ont odieusement enlevé la vie, sans que je sache le moins du monde pourquoi. Un homme de mon rang ne s’abaisserait pas à une telle vengeance...

Un homme ? Mais j’étais mort ! Je n’étais plus un humain, je n’avais rien à regretter !

Ainsi, un inconnu me donnait l’occasion de venger mon honneur dans la mort... Et si c’était une tromperie ? Un simple moyen de me bercer d’illusions pour m’envoyer encore plus vite vers ce chaudron de flammes qui n’attendait que moi ? Cependant je n’avais pas le choix, tout mon être me disait que je n’avais pas le choix. Si c’était une tromperie, il valait mieux le savoir tout de suite. Je fis alors un signe de la tête, assez fort pour que mon interlocuteur puisse le voir.

A ce moment, je sentis un contact, pas directement sur mon corps ni sur mon armure, mais je sentis en moi, l’arme se mouvoir. C’était l’inconnu qui la faisait bouger ; il la bougeait, et pour la première fois, j’avais mal. Mais cette douleur n’était rien, comparée à celle que m’avaient infligé ces vauriens. Elle n’était rien non plus, comparée, à ce que j’allais leur faire subir !

L’inconnu tira alors un coup sec sur l’épée, et me la retira de mon poitrail. Ah ! Soulagement, lorsque je regagnais soudainement mes forces et forçais les menottes qui retenait mes poignets à ces maudites poutres qui me retenaient prisonnier. A ce moment, je vis enfin le visage de mon libérateur.

J’ai déjà vu ce visage sans âge, ces yeux blancs, cette figure grisâtre et ridée sur des gravures qui contaient l’histoire de Nosgoth. C’était Mortanius, le Nécromancien. J’ignorais pourquoi il avait été jusqu’au plus profond de ces abysses pour me voir moi, en particulier, mais cela n’avait pas d’importance ! J’étais ignorant, de pourquoi on m’avait tué, de pourquoi on me proposait de revenir à la vie, mais mon jeune esprit arrogant s’en fichait éperdument ! La seule chose qui m’intéressait à présent, c’était de tuer mes assassins, de leur faire payer chaque goutte de mon sang qu’ils avaient versé !

Le Nécromancien tenait l’épée par la lame, il me tendit le pommeau, en attendant que je la prenne. Contrairement à tout ce que j’avais pensée en entendant les paroles de cet homme auparavant, ce choix que j’avais eu pouvoir ressusciter, n’était pas gratuit, il y avait bien un prix à payer. Cependant, comme un imbécile, je sautais sur l’occasion, sans me préoccuper des conséquences ! Lorsque je pris l’arme en main, mon corps se métamorphosa, si rapidement, que je sentis à peine le changement. Sur la lame brillante de l’épée, je vis mon armure luisante devenir aussi noire que la nuit, mon visage humain rosâtre se colorer d’un gris monstrueux, mes cheveux noires se décolorer en un blanc sans vie.

En quelques instants, je devins une créature aux airs démoniaques. Je disais que je n’étais déjà plus humain, mais j’avais tort. Tant que j’étais prisonnier dans cet enfer, je restais ce que j’avais toujours été, mais en m’accordant la résurrection, le Nécromancien avait fait de moi quelque chose d’autre, quelque chose qui ne serait jamais plus pareil à un humain.

J’étais dans les 1ers pas d’une nouvelle vie, mais même avec cette nouvelle arme en main, rien n’était donné, pas même la vengeance...

 

Je me réveillais, débout, cette arme qui mit fin à mon ancienne vie à la main. Il faisait sombre, les faibles lumières ondulaient comme celles que font les flammes d’une cheminée, les soirs d’hiver. Cette image me restait dans la tête, mais elle se dissipa très vite lorsque j’observais la source de cette lumière : C’était une grosse torche enfermée derrière un grillage, dans une cavité enfoncée dans le mur. Cette lueur faible me piquait les yeux, même dans cette obscurité qui m’entourait, oppressante, tel un vêtement trop chaud. J’ignorais comment je m’étais retrouvé ainsi, à me réveiller dans cette position, tel un somnambule endormi, marchant au hasard. Cependant, en me retournant, je vis bel et bien, d’où j’étais sorti de ma léthargie : Derrière moi, enfoncé dans un grand trou creusé dans les dalles de pierre, était disposé un cercueil. Il était ouvert. Comment j’avais pu sortir de l’abyme infernal, là où mon âme avait été exilée, pour atterrir dans ce lieu... ? Je pensais que je ne le saurais jamais. Et au fond, je m’en fichais, mon but était toujours le même ! Peu importe ce que j’avais pu devenir, en quel genre de monstre le Nécromancien m’avait transformé ; tout ce que je voulais, c’était tuer mes assassins, et les envoyer dans l’enfer auquel j’avais échappé !

Mon regard restait cependant attiré par le cercueil, sans que je puisse m’en détacher. Je m’étais levé, et avait abattu le couvercle sur le côté, puis je m’étais éveillé réellement. Tel un zombie décharné en manque de chaire humaine, j’avais poussé la porte de mon repos éternel, affamé de vie... Au fond de moi, je ne savais pas si j’avais fait le bon choix, mais la soif de vengeance que j’éprouvais empêcher la question d’arriver jusqu’à mon esprit.

J’observais autour de moi les endroits les moins sombres, tout n’était que pierre et décorations mortuaires. Je m’avançais vers le seul passage ouvert, et découvrit avec stupeur une tombe. Contrairement, à mon cercueil, le couvercle en pierre qui maintenait la tombe fermée était très solide. Celui qui se trouvait là-dessous, lui, ne risquait pas d’en sortir. J’étais à l’intérieur de ce qui semblait être un vieux mausolée, il fallait que j’en trouve l’entrée.

J’avançais de nouveau, dans les entrailles humides et de la décrépitude, écartant du pied les quelques rats que je croisais. De mon vivant, une ambiance aussi oppressante  m’aurait fait traverser cet endroit aussi vite que mes jambes auraient pu courir ; ici, je ne ressentais rien d’autre que de la curiosité. Je ne m’occupais même pas de savoir s’il y avait quelqu’un de vivant dans ce mausolée, si j’allais le rencontrer, s’il allait être effrayé, ni quoi que ce soit qui concernait ce lieu, je ne pensais qu’à la vengeance, rien qu’à la vengeance. Je ne me souciais pas non plus de ce que je ferais une fois que je l’aurais accomplie... Je voulais simplement lacérer la peau de mes ennemis, avec cette même épée qu’ils avaient utilisée contre moi !

Avant que je n’eux le temps de m’interroger de nouveau, je vis quelque chose, éclairé par une de ces torches murales.

Je disais « quelque chose », car, entouré par cette lueur grasse, comme un masque de cire, l’homme qui se tenait là ressemblait plus à un animal qu’à un humain. Dans un premier temps, il ne m’entendit pas, je pus alors l’observer. Ces vêtements semblaient noirs, mais étaient couverts de poussières, leur donnant un aspect grisâtre. Il était courbé, non pas qu’il examinait une chose en particulier, mais son dos portait une légère excroissance, sans doute était-ce une bosse. Son visage blanc à la lumière indiquait qu’il ne devait pas souvent s’exposer au regard de l’astre du jour. A un mètre de lui, posée contre le mur, il y avait une pelle, marron de terre. Sous doute était-ce le fossoyeur d’un cimetière adjacent à cet édifice. Pour je ne sais quelle raison, il était en train de regarder les ossuaires, creusés au pied des murs de pierre de cette pièce. Ce ne fut qu’au bout d’un moment, lorsqu’il s’apprêtait à reprendre sa pelle pour s’en aller, qu’il me vit enfin. L’expression de son visage me parut indécise, comme s’il ne me voyait pas bien.

_ Qui va là ? dit il d’une voix rauque et grasse qui rebondissait contre les murs

_ Personne en particulier.

Je le sentis soudain plus inquiet, puis il eut un hoquet de terreur lorsqu’il aperçut enfin, brillant malgré la faible lumière, l’épée que je tenais fermement. Pris de panique, il saisit sa pelle et se précipita vers moi, en brandissant l’instrument, telle une épée. Il avait sans doute cru que j’étais là pour le tuer.

Ce n’était pas lui que je voulais, mais si en m’attaquant, c’est la mort que ce pauvre imbécile cherchait, alors il l’aurait !

Je fis un mouvement de la main qui fut si vif que je crus ne même pas l’avoir fait, pointant la lame de mon épée en avant, et transperçant la gorge de ce fou. Le combat était déjà terminé avant d’avoir commencé. Je retirais la lame d’un coup sec, faisant gicler de sa gorge une grosse gerbe de sang qui m’éclaboussa. L’homme tomba sur les genoux, sa pelle frappa le sol dans un claquement de métal assourdissant. Il était là, agonisant, ne pouvant même pas hurler sa douleur...

Je fus pris d’un tremblement... Ma main était couverte du sang de ce malheureux qui avait croisé mon chemin, je fus soudain saisi par la soif... Mais ce n’était pas normal, ce n’était pas une soif que de l’eau aurait pu apaiser... Ce n’était pas une soif humaine... Non, ce,’était pas possible que le Nécromancien m’eusse fait cela, et pourtant, la soif était là... Plus je regardais l’homme se vider de son sang, plus cette soif était forte ! Elle me tiraillait les entrailles ! J’en avais besoin, j’en avais besoin !

Je tendis la main, presque contre ma propre volonté vers la fontaine de sang qu’était devenu cet homme mourant, mais je n’eus pas le temps de m’en approcher, qu’il se produisit quelque chose qui m’aurait glacé le sang, si cela avait été encore possible : Le sang ne coula plus vers le sol pierreux, mais comme guidé par une magie morbide, il se mit à couler comme une rivière, dans le vide... Le flot de liquide de vie se dirigea vers mon visage, c’est à ce moment, que j’ouvris la bouche...

Que c’était il passé ensuite ? J’avais l’impression d’être en transe, lorsque le sang coula dans ma bouche, vidant la vie restante de ma victime pour renforcer la mienne. Lorsque je recouvrais mes esprits, l’homme était à terre, définitivement mort. Comment décrire ce que je ressentais à ce moment... C’était indescriptible pour les humains. Je sentais encore le goût du sang dans ma bouche ; et, au lieu de vomir, d’avoir envie de cracher mes entrailles pour me punir d’avoir fait une chose aussi abjecte, je me délectais ! Oui, je me délectais de ce goût pourtant si semblable à de la ferraille ! Je l’appréciais comme un nectar divin ! J’étais rassasié, mais une partie de moi en réclamait encore... Et encore...

Qu’étais je devenu ? Etait ce le prix que j’avais eu à payer pour accomplir ma vengeance ?

Poussé par une curiosité qui ne pouvait attendre, je me regardais dans la lame de mon épée. Mêlée du sang de ma victime, j’y regardais ma bouche, et j’y vis 4 de mes dents qui dominaient maintenant toutes les autres, 4 canines pointues, et acérées... C’était elles, qui réclamaient du sang...

Qu’étais-je devenu, je ne savais pas, mais je savais qui j’étais : J’étais Kain, le jeune noble transformé... En vampire...

Avais-je vraiment fait le bon choix... ? Echanger mon âme humaine contre mon désir de vouloir à tout prix tuer ceux qui m’avaient tués, de vendre mon humanité contre une malédiction de n’être ni mort ni vivant... Oui ! J’avais fait le bon choix, c’est ce que mon esprit arrogant voulait penser...

Dans ma tête, comme un écho provenant de nulle part, le Nécromancien me parlait, il riait.

« Tu aurais le sang, dont tu es assoiffé »
Par ChaoticPesme - Publié dans : Histoire - Odyssée d'un Vampire
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Jeudi 5 octobre 2006 4 05 /10 /Oct /2006 22:46

Il s'agit en fait d'une adaptation personnel du jeu vidéo Legacy of Kain - Blood Omen. J'espère que vous prendrais autant de plaisir à la lire, que j'ai eu à l'écrire ^^

Tous les personnages présentés et les noms cités de cette histoire sont la propriété de Crystal Dynamics et Sylicon Knights

Je devais m’arrêter. Cette nuit, j’avais fait trop de chemin. Même si l’obscurité de la nuit avait pris le pas sur la lumière du jour, pour au moins reposer mes yeux de l’agressivité du soleil, ces derniers me faisaient souffrir. Souffrir de vouloir se fermer alors qu’il fallait encore que je continue. Il fallait que je m’arrête pour la nuit, mais je ne pouvais pas le faire ici.

Depuis des heures, je pataugeais dans la vase de ce long chemin forestier qui n’en finissait pas. La pluie et cette boue salissait mon armure au point que je croyais bien qu’elle perdrait pour toujours sa belle blancheur immaculée. Cette pluie aussi, n’en finissait pas. J’étais trempé jusqu’aux os, et me sentais aussi lourd qu’une enclume de forgeron. J’étais devenu abruti de fatigue, le moral dans mes chausses trempées. Sur cette route, il y avait quelques rares lanternes dont la lumière était assez intense pour me maintenir éveillé, mais les forces de Dame Nature semblaient ce soir, prendre un plaisir malsain à me torturer physiquement. J’étais exténué, harassé, et trempé... Quand je pensais à ce que j’étais  devenu ces dix dernières années, quelle déchéance ! Jamais je n’aurais cru qu’un homme au sang noble comme moi, soit obligé de faire cela : Tout quitter, pour partir vagabonder dans tout Nosgoth, sans savoir ou aller, avec la peur du lendemain au ventre. Les conteurs et les écrivains appelaient cela « partir à l’aventure », quelle plaisanterie !

Ma famille dépossédée de ses biens, déchue, humiliée par les classes inférieures... Puis Dieu, dans son sadisme infini, vint par la suite ajouter la touche finale, comme la cerise sur son immense gâteau : Le fléau. La terrible maladie qui se répandit à une vitesse phénoménale dans ma ville, puis dans les villages alentours, puis dans presque tout le Nord Ouest de Nosgoth. J’étais alors  contraint de fuir, de tout abandonner, de peur que ce mal qui ravage tout sur son passage ne m’atteigne mon aussi...

C’était il y a 5 ans, il me semblait encore que c’était hier. Je n’avais pas choisi cette vie tourmentée et chaotique, c’était seulement Dieu, dans son infinie cruauté, qui l’avait décidée pour moi...

Je me jetais, dos contre le troc d’un arbre, laissant tomber mon épée au sol. Je n’en pouvais plus, il fallait que je me repose tout de suite ! Mes longs cheveux noirs et mouillés me couvraient la vue et me bouchaient les oreilles, je n’entendais, et ne voyais quasiment plus rien. Je sentais mes yeux se fermer enfin, malgré ce déluge qui ne voulait toujours manifestement pas s’arrêter... Je savais que j’allais dormir ici d’un sommeil agité, mais je n’avais pas le choix, mon corps ne voulait plus bouger, ma tête ne souhait qu’une chose en cet instant : Lui obéir pour se reposer.

Je me réveillais, l’esprit embrumé. J’ignorais combien de temps j’étais resté contre le tronc de cet arbre, mais lorsque je dégageais mes cheveux, la pluie ne s’était toujours pas arrêtée et il faisait encore nuit noire. Je me sentais un peu plus reposé, mais pas suffisamment pour reprendre vraiment ma route au travers de ce chemin boueux. Cependant, je ne pouvais pas rester plus longtemps ainsi, au risque d’attraper une quelconque maladie à cause de cette humidité qui ne ferait que me ralentir encore plus. Alors que je m’appuyais sur mon épée pour me relever, mon regard se posa un peu plus loin, sur un poteau de bois au dessus duquel trônait une lanterne. Celle-ci émettait une lumière jaunâtre assez faible, mais elle me permit de voir également ce qu’il y avait à côté : Un panneau indicateur ! Peut être allais-je enfin arriver à un village dans cette épaisse forêt ! Je me précipitais aussi rapidement que je pus vers la lumière et regardais ce qu’indiquait le panneau.

_ Ziegsturhl, 1 mile, me dis-je à voix haute

Je m’aperçus avec dépit que j’avais encore du chemin à parcourir, mais au moins, arrivé à destination, j’aurais peut être la chance de trouver dans ce trou perdu une auberge ouverte...

Après encore une heure de marche, la pluie cessa enfin. Je me sentis doublement soulagé qu’elle s’arrête alors que j’étais en vue du village vers lequel le panneau m’avait dirigé. Il était simplement constitué de 4 petites habitations de bois, et d’un bâtiment un peu plus grand, qui faisait surement office de taverne. Celui-ci possédait la seule porte qui n’était pas fermée à cette heure de la nuit.

Ainsi donc, il n’y avait en définitif, aucun endroit dans ce maudit village tant attendu où je puisse passer la nuit... Quelle plaie ! Je me dirigeais, alors que la fatigue commençait à reprendre le dessus sur mon courage, vers ce grand établissement, avec l’infime espoir de pouvoir au moins m’y restaurer. Je poussais la porte d’entrée qui s’ouvrit dans un grincement. Il y avait à l’intérieur une petite 10ène de tables en bois, sur lesquels étaient posés des assiettes sales et des chopes vides. Apparemment, le ménage et l’entretien de son établissement n’était pas la priorité du maître des lieux ! La porte d’entrée était ouverte, pourtant, l’établissement avait l’air désert.

_ Oh hé ! Il y a quelqu’un ?

Malgré la grandeur de la salle, ma voix ne résonna quasiment pas. Voyant que personne ne répondait à mon appel, j’allais m’accouder au comptoir tout au fond de la salle. Vu d’ici l’établissement paraissait rustique, même ancien, car le bois était vermoulu à certains endroits. Je rêvassais depuis quelques minutes, lorsqu’enfin, un être humain apparut, sorti d’une porte dérobée. C’était un homme grassouillet, barbu et chauve, portant un tablier tâché de choses dont je n’aimerais pas vraiment connaître la nature. Je pensais pouvoir enfin faire une pause dans mon voyage en buvant et mangeant quelque chose pour oublier mes difficultés, mais le tavernier prit les devants en me disant :

_ La taverne ferme ! Tu ferais mieux de passer ton chemin étranger !

_ Comment ? Même pas une chope de bière pour un voyageur fatigué venant de la lointaine Coorhagen ?

J’hésitais un instant, puis je continuais.

« La rétribution sera conséquente, car je suis un homme de sang noble. »

_ Je ne reste ouvert pour personne, en ces temps ténébreux. Des choses qu’aucun homme sain n’accueillerait apparaissent la nuit !

Je serrais très fort le pommeau de mon épée en lançant un regard assassin à cette outre pleine de bière... A cause de ce manque d’énergie et de sommeil qui me rattrapais, j’avais une irrésistible envie de m’en servir contre ce dégénéré. Aussi, le mieux que j’avais à faire, c’était de partir, pour éviter de commettre une bêtise irréparable. Car j’imaginais que même dans ce village perdu au milieu de nulle part, les crimes devaient aussi se payer... Je partais alors sans me retourner, forcé de reprendre ma route dans la longue nuit amère.

Comme pour annoncer mon infortune à tout Nosgoth, la pluie se remit à tomber de plus bel, lorsque je sortis de la taverne. Je levais machinalement la tête quand je sentis les premières gouttes sur mes cheveux, qui avaient à peine eu le temps de sécher à l’intérieur de l’établissement. Je me disais que les Dieux avaient réellement décidés de me faire de moi leur souffre douleur pour cette nuit. Je pensais à ce moment, que le pire était à venir, que je devrais supporter cette pluie pendant le reste de la nuit, jusqu’à ce que les lueurs du jour me réchauffent un peu le cœur. Cependant, mon sort semblait être tout autre...

Lorsque je baissais la tête pour m’apprêter enfin à partir de cet endroit, je vis arriver vers moi  huit hommes. La plupart d’entre eux étaient vêtus de haillons et leur tête était couverte d’une capuche. Elle leur couvrait la tête, mais ne cachait pas leurs visages. Ceux-ci étaient banals, oubliables au-delà du possible, mais ce qui les singularisait était cet espèce de rictus colérique, comme s’ils étaient enragés ! Ils étaient encore à une 30ène de mètres de moi et ne m’avaient sans doute pas encore vu dans cet obscurité, machinalement, je posais la main sur la garde de mon épée... Qu’est ce que des brigands fichaient dans ce village perdu à cette heure de la nuit ? Etait-ce... Pour moi qu’il étaient venus ?

Alors qu’ils se rapprochaient, j’essayais de discrètement passer sur le côté de la taverne, pour ne pas attirer leur attention, mais c’était sans compter l’homme qui était en tête. Il projeta son regard fou sur moi, et éructa à qui voulait l’entendre :

_ C’EST LUI !!

Les autres réagirent à ce hurlement en dégainant tous leur épée et la brandirent vers le ciel. Je serrais les dents en dégainant la main, tandis qu’ils accélérèrent leur pas en ma direction. Un frisson me parcourut tout le corps jusqu’à faire trembler mon armure... Je savais que je n’étais pas assez en forme pour faire face à tant de brigands à la fois, je le savais...

Un éclair éclata au dessus de ma tête, tandis qu’un déluge de fer me frappa de plein fouet. Je résistais tant bien que mal, essayant d’éviter de me faire tailler en pièce au premier assaut. Je résistais, je réussis même à en tuer deux d’entre eux, mais les autres semblaient increvables, comme s’ils étaient possédés ! Mon armure n’était pas intégrale et mes ennemis savaient exactement où frapper pour me blesser. A ce rythme là, je ne pouvais pas tenir très longtemps...

J’avais encore pourfendu un de ces mécréants, mais je n’en pouvais plus. Je n’arrivais plus à bloquer la pluie de coup qui me tombait dessus tellement l’effort demandé était intense, j’étais trop épuisé ! Ma vue se troublait, je perdais trop de sang, Bon Dieu, je perdais trop de sang !

Au bout de quelques minutes encore, s’en était fini, les brigands s’étaient arrêtés. La tête dans l’herbe boueuse, je regardais la lame mon épée brisée en deux pendant la bataille. Je souffrais le martyr de mes blessures, ça faisait mal, si mal... J’avais envie de me relever pour les exterminer, mais je ne pouvais pas, je ne pouvais plus rien faire. J’entendais malandrins se retirer, j’avais bien cru qu’ils allaient simplement me laisser ici pour mort, mais je me trompais encore une fois...

_ Achevez-le !

Ce fut la dernière chose que j’entendis. Je sentais toujours la pluie au dessus, et la terre molle au dessous de moi, mais mes oreilles ne percevaient plus aucun son. J’aperçus un homme qui  s’avançait vers moi, une épée à la main, la lame vers le bas. De ma position, je le vis seulement la lever jusqu’au dessus de sa tête... Je n’avais aucune illusion quant à ce qu’il allait faire.

 J’allais mourir ici, moi, un homme de sang noble, de la main d’un groupe de brigands qui en voulaient uniquement à ma vie, même pas à ma bourse... Je ne saurais jamais pourquoi ces gredins m’en voulaient, ni comment ils connaissaient mon visage. J’allais mourir, et de la façon la plus misérable possible ! Comme un rat...

Je sentis le contact froid de l’épée assassine me transpercer le corps et mes os de part en part, mais aucun cri de douleur, aucune plainte atroce ne sortit de ma bouche... Ma fierté, c’était tout ce qu’il me restait en cet instant... Je n’offrirais pas mes cris à ces chiens... Jamais... Ils ne les auront jamais...

Par ChaoticPesme - Publié dans : Histoire - Odyssée d'un Vampire
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Jeudi 5 octobre 2006 4 05 /10 /Oct /2006 18:41

Commençons par le commencement...

Qu'est ce que Le Mythe ?

Il ne s'agit pas de n'importe quel mythe... Tout commence vers 730, à Damas. Un arabe répondant au nom d'Abdul Alhazred finit son ouvrage appelé Kitab Al-Azif, ce qui signifie "le livre des hurlements des démons" ou "Djinns du désert (les deux titres font référence au bruit des insectes la nuit, sensés être le hurlement des démons).

Ce livre raconte l'histoire, les rituels, et les pouvoirs immenses que disposaient ceux qu'il appelait Les Grands Anciens, qui seraient apparus sur Terre bien avant que l'homme eut un projet concevable, et par la suite, les rôles qu'ils jouèrent lorsque l'homme débarqua...

Alors, comment pouvait-il lui même être courant de toutes ses choses ? Il suffit de voir l'un des nombreux surnoms qui ont été donnés à Alrazred, "L'Arabe Fou". Grâce à des encens mélangeant entre autres haschich et opium ainsi qu'à des rituels très précis (que je décrirais un peu plus tard), il communiquait avec ces Grands Anciens, et aussi dans ces propres rêves.

Cet ouvrage qu'il a écrit, a été connu plus tard sous le nom de "Necronomicon" (Le livre, traduit en grec vers 950 tire son nom de Nekros (la mort) et, semblerait-il, de nomos (coutumes))

Le texte arabe original a disparu, et la version grecque a été brûlée en 1050. Cependant, des copies ont été faites à diverses époques (Je détaillerais plus tard). Quand à l'auteur, il disparut mystérieusement en 738. La légende voudrait qu'il ait été atrocement mutilé par un démon.

L'ouvrage donne beaucoup de détails sur les Grands Anciens, je les détaillerais dans mon prochain article

Par ChaoticPesme - Publié dans : Le Mythe
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